Скрыть объявление
Более 45000 материалов для скачивания в нашем приватном разделе. Не пропусти, возможно данную складчину уже выкупили и выложили для ознакомления.
Скрыть объявление
Гость отличная новость! Мы открыли доступ к ранее скрытому контенту.

Вам доступно более 44 000 видео уроков, книг и программ без VIP статуса. Более подробно ЗДЕСЬ.

Открыто Профессиональный курс 3D графики, Анимации и VFX Autodesk Maya 2014

Тема в разделе "Дизайн, графика", создана пользователем InfoNews, 1 июн 2014.

0/5, Голосов: 0

Этап:
Набор участников
Цена:
36500.00 руб.
Участников:
5 из 80
Организатор:
требуется
6%
Расчетный взнос:
502 руб.
  1. InfoNews

    InfoNews Модератор

    Сообщения:
    17.815
    Симпатии:
    19.661
    Профессиональный курс 3D графики, Анимации и VFX Autodesk Maya 2014
    Программа обучения базируется на требованиях компании Autodesk® по подготовке специалистов. Обучение ведут преподаватели, сертифицированные компанией Autodesk®. Вместе с изучением Maya, на протяжении курса будут рассматриваться также другие программы, которые часто применяются в 3D моделировании, графике, анимации:

    Курс будет идти долго но видео материалы обещают выдавать ежедневно. Так что обучаться можно будет почти вместе с проведением курса.

    - Autodesk Maya (моделированиe, анимация,VFX, рендеринг);

    - Vue xStream (ландшафтное моделирование);

    - ZBrush (детализация моделей);

    - RealFlow (симулятор жидкостей);

    - Adobe After Effects (программа композитинга и видеомонтажа);

    - Nuke (композитинг).


    Спойлер: Программа
    БЛОК СТАТИКА
    Базовая часть.
    Освоение ключевых понятий работы с трехмерным пространством, определение основной терминологии. Навигация и управление сценой, структура интерфейса и персональные настройки программы. Введение в архитектуру Maya. Освоение в программе и всестороннее понимание того, какие возможности предоставляет Maya для удобства и ускорения процесса производства.
    Моделирование (8 часов)
    Каким образом осуществляется моделирование в 3D – принципиальный подход. Подготовка и загрузка опорных изображений для моделирования. Исследование подходов к созданию разного типа моделей и выбор геометрии.

    NURBS
    Концепция построения модели на базе кривых. Изучение инструментов и технологий моделирования при помощи NURBS. Преимущества и недостатки данного вида геометрии в приложении к реальной работе.

    Polygons
    Концепция построения модели при помощи полигонов. Инструменты, подходы, приемы, хитрости в создании моделей. Редактирование поверхности и главное – понимание топологии сетки и реструктуризации ее с учетом последующих процессов наложения текстуры и анимации. Подготовка к работе в связке с ZBrush.
    Моделирование персонажей и других органических объектов при помощи полигонов.
    Подготовка сцены и создание несложных моделей анимационных персонажей. Специфика моделирования лица, конечностей и других частей тела.

    Рисование
    Изучение классического рисунка человека с точки зрения полигонального моделирования. Исследование правил гармонии человеческого тела на холсте. Исследование объема и перспективы на плоскости. Исследование метаболизма человека для корректной передачи движения. Подготовка скетчей (набросков) персонажей с последующим импортом в сцену для удобства моделирования.

    UV-развертки
    Концепция создания качественной UV-развертки для моделей. Инструменты и редакторы карт UV. Подходы и хитрости в развертывании органических моделей (персонажей). Применение дополнительных программ для упрощения и ускорения процесса создания UV-карт.

    ZBrush
    Понимание общей парадигмы созидания в ZBrush. Интерфейс программы и средства навигации. Инструменты лепки (скалптинга) и их настройки. Изучение новых, принципиально отличающихся от Maya, подходов в моделировании при помощи z-sphere. Процедуры нанесения текстур, ретопологизация сетки, снятие карт нормалей и другие важнейшие задачи в ZBrush.

    Свет. Камера
    Рассмотрение различных видов источников света и настройка освещения сцены. Принципиальный подход в организации направленного и рассеянного освещения сцены. Изучение основных характеристик камеры и способов управления ею. Введение в понимание того, что такое ракурс.

    Maya материалы и текстуры.
    Разбор основных материалов Maya и их базовых характеристик. Создание сложных материалов с использованием нодовой структуры программы. Наложение текстур на различные типы поверхностей. Использование тех или иных способов текстурирования с учетом геометрии модели.

    Рендеринг. mentalray. V-ray
    Настройка рендеринга статичной сцены с учетом освещения. Изучения различных типов рендереров, дискуссия об их достоинствах и недостатках. Исследование свойств рендереров. Изучение материалов (шейдеров), которые имеются в mentalray и v-ray. Работа со слоями и пасами при рендеринге сложной сцены и последующая сборка и редактирования сцены.

    Ландшафтное моделирование в E-one Vue
    Концепция построения сцены в Vue. Интерфейс и основной инструментарий для создания растительности, атмосферных явлений, световых эффектов и др. Взаимодействие Vue и Maya, портирование объектов. Анимация во Vue, управление камерами, настройка шейдеров. Оптимизация и рендеринг масштабных сцен.

    БЛОК АНИМАЦИЯ
    Общие вопросы
    Теория анимации на примере классических рисованных мультфильмов. Основные приемы эмоционального усиления сцены принятые в традиционной режиссуре.

    Ключевая анимация
    Концепция построения движения основанного на ключах (key frames). Работа со вспомогательными настройками ключей, раскрытие понятия межкадрового пространства. Работа с редактором кривых (Graph Editor), научиться считывать движение по кривой и настраивать анимацию, изменяя форму графа. Применение альтернативных редакторов анимации в Maya – Dope Sheet, Trax Editor – для более тонкой настройки движения. Импорт аудио-файлов в качестве ориентиров для анимации.

    Реагирующая анимация
    Создание реагирующей анимации при помощи разнообразных инструментов Maya – скрипты (Expressions), ведомые ключи (Driven Key). Использование целого ряда ограничителей (Constraints) для связывания различных объектов. Понимание работы деформаторов и применение их в анимации. Настройка движения по кривой. Рассмотрение системы автоматической настройки персонажей FBIK (Full Body IK)

    Эффекты
    Частицы и их атрибуты. Генераторы частиц и основные настройки поведения частиц в пространстве. Управление формой и цветом партиклов. Назначение целей для потока частиц и настройка поведения их при столкновении с поверхностями. Оптимизация анимации частиц путем кэширования. Рендеринг эффектов и тонкие настройки визуализации разнотипных частиц.

    Персонажная анимация. Скелет
    Концепция иерархической анимации. Понимание прямой и обратной кинематики. Атрибуты устройств IK (Inverse Kinematic). Подготовка геометрии и создание скелета персонажа. Организация контроллеров для управления движением. Применение ограничителей для персонажной анимации. Итоговая настройка (Rigging) скелета персонажа.

    Персонажная анимация. Кожа
    Присоединение сетки персонажа к скелету, настройка изломов и пересечений геометрии.

    Персонажная анимация. Лицо
    Использование деформаторов Blend Shapes для настройки переходов выражений лица. Альтернативные средства и приемы настройки лица для анимации диалогов и мимики.

    Практика анимации персонажей.
    Циклическое движение на примере ходьбы и бега. Использование анимационных слоев для организации типовых движений и их смешивание.

    Создание мышц
    Настройка персонажей с помощью инструментов MayaMuscles для имитации мышечных сокращений в анимации.

    Нелинейная анимация
    Применение инструментов Maya для организации нелинейного подхода к процессу анимирования. Изучение специальных редакторов нелинейной анимации, достоинств и недостатков этого подхода, способов смешивания анимации.

    Динамика твердых тел
    Создание сцен, где поведение объектов требует имитации физических законов природы. Изучение атрибутов и их влияния на анимацию твердотельных объектов. Переход между анимацией динамики и по ключевым кадрам.

    Частицы
    Изучение классических систем частиц Maya и их возможности для создания несложных эффектов. Работа с новыми системами частиц nPfrticles для симуляции более сложных явлений: жидкостей, гелей, газов и т.п.

    Ткани
    Система nCloth в классическом применении для анимации одежды, а так же ее использование для других сложных симуляций, например, для автомобильных аварий.

    Волосы и шерсть
    Создание и настройка поведения волос, а также применение модуля nHair в других системах – стаи рыб, анимация водорослей и др. Использование инструментов моделирования шерсти, травяных покровов и т.п.

    Флюиды
    Симуляция дыма, взрывов и других плазменных явлений. Организация фотореалистичных облаков с помощью флюидов и множества других явлений с мелкодисперсной структурой.

    RealFlow
    Изучение самой популярной программы для создания анимации жидкостей. От простых водных коронок до настоящих водных потоков.

    Постпродакшн в Nuke
    Изучение принципов компоновки секвенций изображений, работа со слоями и масками, изучение монтажного стола программы. Подключение и настройка звука. Настройка рендеринга и вывод итогового фильма в различных форматах. Практика работы с живым видео, снятым на хромокее, с последующей вставкой в него цифровых персонажей.


     
    doremifas нравится это.
Оценить эту тему:
/5,
Поделиться: