Скрыть объявление
Более 45000 материалов для скачивания в нашем приватном разделе. Не пропусти, возможно данную складчину уже выкупили и выложили для ознакомления.
Скрыть объявление
Гость отличная новость! Мы открыли доступ к ранее скрытому контенту.

Вам доступно более 44 000 видео уроков, книг и программ без VIP статуса. Более подробно ЗДЕСЬ.

Открыто [Компьютерная академия] Java - Создаем игру "Танки"

Тема в разделе "Программирование", создана пользователем BlackMan, 22 мар 2015.

0/5, Голосов: 0

Метки:
Этап:
Набор участников
Цена:
28000.00 руб.
Участников:
0 из 60
Организатор:
требуется
0%
Расчетный взнос:
514 руб.
  • (Записывайтесь, чем больше участников, тем меньше расчетный взнос)

  1. BlackMan

    BlackMan Модератор

    Сообщения:
    12.929
    Симпатии:
    13.281
    Пять месяцев интенсивного обучения Java​

    Ваша цель - создать компьютерную игру "Танки"


    [​IMG]


    1. основы программирования - целые и дробные числа
    - целочисленное деление
    - работа с переменными
    - простые типы данных int, long, double и т.д.
    - как они храняться в памяти компьютера
    - как правильно давать имена переменным
    - как согласовать типы между собой
    - работа со строками
    - поиск символов в строке
    - поиск и замена подстроки
    - сложение строк
    - вывод данных в консоль
    3. структуры данных - что такое массив
    - как инициализировать массив
    - как выглядит массив в памяти компьютера
    - массив как параметр
    - как читать и записывать массив
    - цикл for
    - цикл for each
    - как сортировать массивы
    - как объединить массивы
    - что многомерные массивы
    - как использовать многомерные массивы
    4. основы объектно ориентированного программирования - какие файлы создавать и где
    - компиляция
    - как проходит запуст приложения
    - пакеты
    - java архивы
    - запускаемые java архивы
    - что такое класс
    - что такое объект
    - танк как объект
    - переменные класса
    - поведение объекта
    - конструкторы
    - уровни доступа
    - объект как параметр
    - массивы объектов
    - объектные типы данных
    - перекрёстные ссылки
    - перечисления enum
    - инкапсуляция
    - какие имена давать объектам
    - объектная модель данных
    7. коллекции - что такое список (list)
    - как работать со списком
    - сравнение объектов в списке
    - создаём свою реализацию списка
    - внутренние классы
    - шаблон итератор (iterator)
    - интерфейс Comparable
    - отсортированные коллекции
    - три основные структуры в коллекциях
    - множество (set)
    - карта (map)
    - как устроена HashMap
    - что такое hash-код
    - hash-код в комплексных объектах
    - интерфейс NavigableSet
    - как правильно подобрать коллекцию
    - утилиты для работы с коллекциями 2. управление ходом выполнения программы - что такое метод
    - как создавать и вызывать методы
    - как передаются параметры
    - области видимости переменных и методов
    - что такое ссылк. Где они храняться в памяти
    - что такое null
    - как принимать решения в программе
    - логический тип boolean
    - как правильно сравнивать строки
    - как работает оператор if
    - логическое И, ИЛИ
    - комментарии и документация
    - цикл while
    - прерывание и продолжение работы цикла
    5. отношения между объектами - наследование
    - переписывание методов
    - обращение к родителю
    - приведение типов, upcasting
    - ключевое слово instanceof
    - делегирование
    - константы и оператор final
    - статические переменные и методы
    - уровень доступа protected
    - классы обвёртки
    - автобоксинг
    6. полиморфизм и обработка исключительных ситуаций - что такое exception
    - отлавливаем исключительные ситуации
    - try - catch - finally блок
    - обработка исключительных ситуацих
    - создаём собственный exception
    - наследуем exception
    - что такое полиморфизм
    - полиморфное поведение объектов
    - переписываем приватные переменные
    - переписываем статику
    - конструкторы и полиморфизм
    - абстрактные классы
    - интерфейсы
    - переменные в интерфейсах
    - маркет интерфейсы
    - интерфейс против абстрактного класса
    8. интерфейс пользователя, календарь - даты и календарь
    - awt и swing
    - как создать окно
    - внутренности JFrame
    - как происходит отрисовка окна программы
    - что такое панель и как с ней работать
    - текст на понели
    - отображение картинок, фотографий
    - обработка событий
    9. основные архитектурные шаблоны - шаблон Adapter
    - шаблон Adapter в jdk
    - модель подписки на события (publish / subscribe)
    - шаблон Observer
    - шаблон Observer в jdk
    - шаблон mvc
    - splash screen


    Ссылка
     
Оценить эту тему:
/5,
Поделиться: