Скрыть объявление
Более 45000 материалов для скачивания в нашем приватном разделе. Не пропусти, возможно данную складчину уже выкупили и выложили для ознакомления.
Скрыть объявление
Гость отличная новость! Мы открыли доступ к ранее скрытому контенту.

Вам доступно более 44 000 видео уроков, книг и программ без VIP статуса. Более подробно ЗДЕСЬ.

Открыто [CGTarian] - Риггинг Мастер

Тема в разделе "Дизайн, графика", создана пользователем InfoNews, 1 июн 2014.

0/5, Голосов: 0

Этап:
Набор участников
Цена:
35200.00 руб.
Участников:
4 из 80
Организатор:
требуется
5%
Расчетный взнос:
484 руб.
  • Участники покупки:
    1. Rainwind, 2. bronis, 3. Belic, 4. felina;
  1. InfoNews

    InfoNews Модератор

    Сообщения:
    17.815
    Симпатии:
    19.723
    Риггинг курс подготовлен при сотрудничестве с профессиональными риггерами работающими на всемирно известные студии и основан на изучении важнейших теоретических аспектов риггинга, а также на их детальной, практической проработке – создании нескольких профессиональных ригов:
    • Риггинг двуногого персонажа - Байпед (Biped Rigging)
    • Риггинг кошки - Квадрупед (Quadruped Rigging)
    • Риггинг техники - Экскаватор (Vehicle Rigging)
    • Риггинг крыльев – Крыло птицы (с перьями) и крыло дракона (с кожными перепонками) (Bird's / Dragon's wing Rigging)

      Спойлер
      Часть 1 – Основы и определения
      • Джойнты / Суставы (Joints)
      • Общее именование (naming convention)
      • Создание простого скелета, исследование и анализ требований, проблем и возможностей
      • Байндинг / Привязка (Binding)
      • Манипуляторы - IK, FK, SplineIK, SpringIK
      • Система Full Body IK (FBIK) – Быстрое, но ограниченное решение
      • Ориентация джойнтов (Joint Orientation)
      • Последовательность ротации (Rotation Order)
      • Гимбал лок (Gimbal Lock)
      • Сжатие и растягивание (Squash and Stretch)
      • Создание собственных атрибутов (Custom Attributes)
      • Соединения и управляемые ключи (Connections and Driven Keys)
      • Деформеры и их последовательность (Deformers and Deformation Order)
      • Локальное и мировое пространство (Local and World Space)
      • Двойная трансформация (Double Transformation)
      • Персонажные наборы (Character and Sub-Character sets)
      • Загадочные термины риггинга или что такое: Reverse Lock, Stretchy Spine and Stretchy Limbs, Pinning, Object's Pivot, Movable Pivot, Foot Roll, Pole Vector, Broken Hierarchy, Bind Pose
      • Частые/основные ошибки, техника их избегания и исправления
      • Предотвращение переворотов IK цепей (Avoiding IK chains flipping)
      • Констрейны (Constraints)
      • Скриптинг (Scripting)
      • Графический интерфейс пользователя - GUI
      Часть 2 – Риггинг персонажа (Character Rigging)
      ПОДГОТОВКА
      • Исследования требований к анимации персонажа – что он должен уметь?
      • Создание риггинг плана
      • Создание набора заготовок манипуляторов
      • Тестирование идей
      • Решения по размещению джойнтов – как их разместить правильно?
      • Подготовка сцены к риггингу
      РИГГИНГ ТЕЛА (BODY RIGGING)
      • Риггинг торса (Torso Rigging)
        • Сжатие и растяжение тела (Body Squash and Stretch)
      • Риггинг ног (Legs Rigging)
        • Мироринг джойнтов – создаём зеркальную копию (Mirroring Joints)
        • Пол вектор – направление сгиба (Pol Vector)
        • Сжатие и растяжение ног (Legs Squash and Stretch)
        • Пин контролс - заклёпки (Pin Controls)
      • Риггинг стопы (Feet Rigging)
        • Фут ролл – вращение стопы (Foot roll)
      • Риггинг рук (Arms Rigging)
        • IK / FK блэндэр (IK / FK blender)
        • Пол вектор – направление сгиба (Pol Vector)
        • Сжатие и растяжение рук (Arms Squash and Stretch)
        • Пин контролс - заклёпки (Pin Controls)
        • Переключатель «рука следует за…» (Arm Follow Switch)
      • Риггинг кистей рук и пальцев (Hands and Fingers Rigging)
      • Риггинг головы (Head Rigging)
      • Корректирующие формы и объекты влияния (Corrective Shapes and Influence Objects)
      • Деформеры (Deformers)
      • Соединение контролсов и манипуляторов с интерфейсом управления (Connecting controls to GUI)
      • Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Locking and Limiting attributes on GUI)
      • Глобальный манипулятор для перемещения и масштабирования (Global control for scaling and moving)
      СКИННИНГ (SKINNING)
      • Привязка хай-поли мэша (High Poly Mesh Smooth Binding)
      • Веса – распределение влияния костей (Weighting)
      • Мироринг – зеркальное отображение веса (Mirroring Weights)
      РИГГИНГ ЛИЦА (FACE RIGGING)
      • Блэнд шэйпы и джойнты (Blend Shapes and Joints)
      • Риггинг глаз и век (Eyes and Eyelids Rigging)
      • Риггинг брови (Brows Rigging)
      • Риггинг челюсти, рта и губ (Jaw, Mouth and Lips Rigging)
      • Риггинг языка (Thongue Rigging)
      • Риггинг носа (Nose Rigging)
      • Риггинг ушей (Ears Rigging)
      • Корректирующие формы и объекты влияния (Corrective Shapes and Influence Objects)
      • Деформеры (Deformers)
      • Соединение контролсов и манипуляторов с интерфейсом управления (Connecting controls to GUI)
      • Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Locking and Limiting attributes on GUI)
      ЗАВЕРШИТЕЛЬНЫЕ ШТРИХИ И НАВЕДЕНИЕ ПОРЯДКА
      • Создание и привязка лоу-поли мэша, риггид скиннинг (Low Poly Mesh Binding, Riggid Skinning)
      • GUI
      • Чистка, группирование, создание дисплей слоёв (Cleaning, Grouping, Creating Display Layers)
      • Создание персонажных наборов (Creating Character Sets)
      Часть 3 – Продвинутые штучки
      • Объекты влияния (Influence Objects)
      • Скольжение кожи (Skin Sliding)
      • Морщины и складки (Wrinkles and Folds)
      • Автоматизация захлёстывающего движения с помощью джигл деформера (Automating follow-through using Jiggle Deformer)
      • Риггинг крыльев и перьев (Wing and Feathers Rigging)
      • Авто анимация – взмахи крыльями, движения хвостом
      Часть 4 – Риггинг транспортного средства - Экскаватор (Vehicle Rigging)
      ПОДГОТОВКА
      • Исследования требований к анимации – какая функциональность должна быть у объекта?
      • Создание риггинг плана
      • Создание набора заготовок манипуляторов
      • Тестирование идей
      • Подготовка сцены к риггингу
      РИГГИНГ ОСНОВНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ (MAIN PARTS RIGGING)
      • Гусеницы и подвеска
      РИГГИНГ ДЕТАЛЕЙ (FEATURES RIGGING)
      • Риггинг ковша
      • Риггинг проводов и цепей
      • Авто трясение некоторых деталей (Idle shake)
      • Контролируемое трясение и движение всего транспортного средства (Controlable Idle Shake and Motion)
      Часть 5 – Риггинг кошки (Quadruped Rigging)
      ПОДГОТОВКА
      • Исследования требований к анимации кошки – что она должна уметь?
      • Создание риггинг плана
      • Создание набора заготовок манипуляторов
      • Тестирование идей
      • Решения по размещению джойнтов – как их разместить правильно?
      • Подготовка сцены к риггингу
      РИГГИНГ ТЕЛА (BODY RIGGING)
      • Риггинг тела (Body Rigging)
      • Риггинг лап (Legs Rigging)
        • Мироринг джойнтов – создаём зеркальную копию (Mirroring Joints)
        • Пол вектор – направление сгиба (Pol Vector)
      • Риггинг хвоста (Tail Rigging)
      • Риггинг головы (Head Rigging)
      • Корректирующие формы и объекты влияния (Corrective Shapes and Influence Objects)
      • Деформеры (Deformers)
      • Соединение контролсов и манипуляторов с интерфейсом управления (Connecting controls to GUI)
      • Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Locking and Limiting attributes on GUI)
      • Глобальный манипулятор для перемещения и масштабирования (Global control for scaling and moving)
      СКИННИНГ (SKINNING)
      • Привязка хай-поли мэша (High Poly Mesh Smooth Binding)
      • Веса – распределение влияния костей (Weighting)
      • Мироринг – зеркальное отображение веса (Mirroring Weights)
      ЗАВЕРШАЮЩИЕ ШТРИХИ И НАВЕДЕНИЕ ПОРЯДКА (FINAL TOUCHES AND CLEANING UP)
      • Создание и привязка лоу-поли мэша, риггид скиннинг (Low Poly Mesh Binding, Riggid Skinning)
      • Соединение контролсов и манипуляторов с интерфейсом управления (Connecting controls to GUI)
      • Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Locking and Limiting attributes on GUI)
      • Чистка, группирование, создание дисплей слоёв (Cleaning, Grouping, Creating Display Layers)
      • Создание персонажных наборов (Creating Character Sets)
      Часть 6 – Советы и уловки по риггингу (Rigging Tips & Tricks)
      • Выравнивание объектов
      • Шорткаты, маркинг меню и хотбокс (Shortcuts, Marking Menus and HotBox)
      • Избегание переворотов IK цепей (Preventing flipping of IK chains)
      • Ютилити ноды - Вспомогательные узлы (Utility Nodes)
      • Другие советы и уловки


     
Оценить эту тему:
/5,
Поделиться: